قوانین بازی شلم
این صفحه قوانین شلم را همانطور توضیح میدهد که در بردبازی اجرا میشود. آموزش شلم از پخش کارت شروع میشود و به شلم با جوکر میرسد.
- ۴ بازیکن
- حدود ۴۵ دقیقه
- بدون نصب، در مرورگر

شلم چند نفره است و چطور شروع میشود؟
شلم با یک دسته ۵۲ برگی (بدون جوکر) و چهار بازیکن بازی میشود. بازیکنان دو تیم دو نفره میسازند و همتیمیها روبهروی هم مینشینند. آس بالاترین کارت هر خال است و بعد از آن شاه، بیبی، سرباز، ده و همینطور تا دو میآید.
نخستین پخشکننده تصادفی تعیین میشود و بعد از هر دور نوبت پخش به نفر بعدی میرسد. جهت بازی، پخش و مزایده خلاف عقربههای ساعت است. هر بازیکن ۱۲ کارت میگیرد و ۴ کارت رو به پایین وسط میز میماند که به آن زمین میگویند.
ارزش کارتها و جمع امتیاز هر دست
تنها بعضی کارتها امتیاز دارند: هر آس ۱۰، هر ده ۱۰ و هر پنج ۵ امتیاز میارزد. بقیه کارتها، حتی شاه، امتیازی ندارند. جمع این کارتها ۱۰۰ امتیاز میشود.
علاوه بر کارتها، هر دست (هر بار که چهار نفر یک کارت میاندازند) ۵ امتیاز دارد. با دوازده دست بازیشده و ۴ کارتی که حاکم دور میریزد و مثل دست سیزدهم حساب میشود، این ۶۵ امتیاز به ۱۰۰ امتیاز کارتها اضافه میشود و جمع هر دور همیشه ۱۶۵ است. هر چه یک تیم بگیرد، حریف بقیه تا ۱۶۵ را میگیرد.
مزایده و پیشنهاد دادن
نفری که بعد از پخشکننده نشسته اول حرف میزند و پخشکننده آخر. هر کس در نوبتش پاس میدهد یا عددی میگوید. پیشنهادها از ۱۰۰ تا ۱۶۵ و پنج تا پنج تا هستند و هر پیشنهاد باید از قبلی بالاتر باشد؛ پرش هم اشکالی ندارد. پاس نهایی است و کسی که پاس داده در همان دست دوباره پیشنهاد نمیدهد.
وقتی سه نفر پاس بدهند مزایده تمام میشود و آخرین پیشنهاددهنده حاکم است. حاکم تعهد میکند که تیمش در این دور دستکم به اندازه عدد پیشنهادی امتیاز بگیرد.
اگر هر چهار نفر پاس بدهند، کارتها جمع میشود و نفر بعدی دوباره پخش میکند. اگر این اتفاق سه بار پشت سر هم بیفتد، در بار چهارم پخشکننده نمیتواند پاس بدهد و باید دقیقاً کمترین پیشنهاد را بگوید، یعنی ۱۰۰ (در بازی با جوکر ۱۲۰).
زمین، دورریز و خال حکم
حاکم زمین را برمیدارد و ۱۶ کارت در دست دارد. او ۴ کارت را رو به پایین دور میریزد؛ کارتهای امتیازدار هم میتوانند در دورریز باشند. این ۴ کارت اولین دست تیم حاکم حساب میشود: ۵ امتیاز به اضافه امتیاز کارتهای داخلش. تا پایان دور هیچکس آن را نمیبیند.
بعد از دورریز حاکم خال حکم را بهصراحت اعلام میکند. خال حکم همان خالی است که کارتهایش بقیه را میبرند. اولین دست را حاکم شروع میکند و میتواند با هر کارتی شروع کند.
بازی دستها
در هر دست هر بازیکن یک کارت میاندازد. اگر خالی که بازی شده را دارید باید همان خال را بدهید. اگر ندارید، هر کارتی را میتوانید بازی کنید و مجبور نیستید با حکم ببرید یا از کارت حکم حریف بالاتر بیندازید.
بالاترین کارت حکم دست را میبرد؛ اگر حکمی نیامده باشد، بالاترین کارت از خال شروعشده میبرد. برنده دست، دست بعد را شروع میکند. هر دوازده دست بازی میشود، حتی اگر نتیجه از قبل معلوم شده باشد.
امتیاز هر دور در حالت مدرن و کلاسیک
امتیاز تیم حاکم از دستها، زمین و دورریز جمع میشود و باقی تا ۱۶۵ مال حریف است. حریف در هر دو حالت دقیقاً همان امتیازی را میگیرد که برده است.
در حالت مدرن، اگر تیم حاکم به عدد پیشنهادش برسد، همان عدد پیشنهاد را میگیرد. اگر نرسد، به اندازه پیشنهاد امتیاز از دست میدهد؛ و اگر امتیازش کمتر از حریف هم باشد، دو برابر پیشنهاد از او کم میشود.
در حالت کلاسیک، تیم حاکم در صورت موفقیت همان امتیازی را که گرفته میبرد و در صورت شکست به اندازه پیشنهاد امتیاز منفی میگیرد.
- مدرن، موفق: دقیقاً عدد پیشنهاد
- مدرن، ناموفق: منفی عدد پیشنهاد، یا منفی دو برابر آن وقتی حاکم از حریف کمتر گرفته باشد
- کلاسیک، موفق: امتیازی که تیم گرفته
- کلاسیک، ناموفق: منفی عدد پیشنهاد
شلم و سرشلم
در حالت مدرن هر بازیکن در نوبتش، پیش از پاس دادن، میتواند «شلم» بخواند؛ یعنی قول بدهد تیمش هر دوازده دست را میبرد. بعد از آن فقط دو حریف او صحبت میکنند: هر کدام پاس میدهد یا «سرشلم» میخواند. اگر هر دو پاس بدهند، خواننده شلم حاکم است.
اگر یکی سرشلم بخواند، همان حاکم میشود. حاکم سرشلم زمین را میبیند ولی نمیتواند از آن استفاده کند و با همان ۱۲ کارت خودش بازی میکند؛ امتیاز زمین به تیم خواننده شلم میرسد.
شلم و سرشلم هر دو ۳۳۰ امتیاز میارزند. اگر تیم حاکم هر ۱۲ دست را ببرد ۳۳۰ امتیاز میگیرد و اگر نه، ۳۳۰ امتیاز از او کم میشود؛ حریف در هر حال امتیاز خودش را از دستها نگه میدارد. اگر تیم حاکم بدون هیچ اعلامی همه دستها را ببرد هم ۳۳۰ امتیاز میگیرد، و این پاداش در حالت کلاسیک هم هست. فقط اعلام شلم و سرشلم در کلاسیک وجود ندارد.
پایان بازی و محافظت مرحله آخر
اولین تیمی که به ۱۱۶۵ امتیاز برسد برنده است. اگر هر دو تیم در یک دور به این عدد برسند، تیم با امتیاز بیشتر میبرد و اگر امتیازها دقیقاً برابر باشد، یک دور دیگر بازی میشود. اگر بعد از ۴۰ دور هنوز کسی نرسیده، تیم با امتیاز بالاتر برنده میشود.
در حالت مدرن یک محافظت برای مرحله آخر هست: تیمی که امتیازش به ۱۰۰۰ یا بیشتر رسیده (در بازی با جوکر ۱۲۳۵ یا بیشتر)، از دوری که فقط مدافع بوده و حاکم تعهدش را رسانده امتیازی نمیگیرد. اما اگر خودش حاکم باشد، چه تعهد را برساند چه نرساند، یا حاکم حریف را شکست بدهد، امتیاز عادی میگیرد. به این ترتیب تیمِ نزدیک به برد نمیتواند فقط با دفاع کردن بازی را ببندد.
شلم با جوکر
میزبان در حالت مدرن میتواند دو جوکر به بازی اضافه کند. دسته ۵۴ کارت میشود. جوکر قرمز ۲۰ و جوکر سیاه ۱۵ امتیاز دارد، پس هر دور ۲۰۰ امتیاز است. زمین ۶ کارت میشود، حاکم ۱۸ کارت در دست دارد و ۶ کارت دور میریزد. پیشنهادها از ۱۲۰ تا ۲۰۰ هستند و هدف بازی ۱۴۰۰ است.
جوکرها بالاترین حکمها هستند: اول جوکر قرمز، بعد سیاه و بعد آس حکم. جوکر جزو خال حکم است. جوکر را میشود از دست دوم به بعد شروع کرد، ولی در دست اول نمیتوان با آن شروع کرد. بقیه قوانین، از جمله امتیاز شلم ۳۳۰، همان است که بالا خواندید.
واژهنامه شلم
- حاکم
- برنده مزایده؛ زمین را برمیدارد، خال حکم را اعلام میکند و تعهد میدهد.
- خال حکم
- خالی که حاکم انتخاب میکند و کارتهایش بر بقیه خالها برتری دارند.
- زمین
- چهار کارت رو به پایین وسط میز (در بازی با جوکر شش کارت) که حاکم برمیدارد.
- دست
- یک دور چهارکارتی که هر بازیکن یک کارت میاندازد و یکی همه را میبرد؛ هر دور بازی دوازده دست دارد.
- پاس
- کنار رفتن از مزایده؛ در همان دور برگشت ندارد.
- شلم
- بردن هر دوازده دست؛ امتیاز آن ۳۳۰ است.
- سرشلم
- پاسخ حریف به اعلام شلم که خودش را حاکم میکند؛ زمین را میبیند ولی استفاده نمیکند.
- پخشکننده
- کسی که کارتها را پخش میکند؛ بعد از هر دور نوبتش به نفر بعدی میرسد.
جستوجوهای مشابه: قوانین شلم، آموزش بازی شلم، Shelem rules، how to play Shelem، قوانین بازیشلم، قوانین بازیشلم، قوانینبازی شلم، قوانینبازیشلم، قوانینبازیشلم، قوانینبازی شلم، قوانینبازیشلم، قوانینبازیشلم، آموزششلم، آموزششلم، اموزش شلم، لشم، agl، وقانین بازی شلم، قوانين بازي شلم، مآوزش شلم