قوانین بازی منچ

در این صفحه قوانین منچ را به ترتیب می‌خوانید: چیدمان تخته، آوردن مهره با شش، زدن حریف و رساندن مهره‌ها به خانه‌های پایانی.

  • ۲ تا ۴ بازیکن
  • حدود ۳۰ دقیقه
  • بدون نصب، در مرورگر
قوانین و آموزش بازی منچ

هدف بازی و وسایل

هر بازیکن چهار مهره‌ی هم‌رنگ دارد و باید هر چهار مهره را یک دور کامل بچرخاند و در خانه‌های پایانی خودش بنشاند. اولین کسی که این کار را بکند برنده است. منچ بازی شانس است، اما فقط شانس نیست: این‌که مهره‌ها را کجا ببرید، کدام را در خطر بگذارید و کی به زدن حریف فکر کنید، مهارت می‌خواهد.

تخته به شکل صلیب است. در هر گوشه چهار جای خالی برای مهره‌های یک رنگ هست که به آن خانه‌ی شروع می‌گویند. یک مسیر مشترک دور تخته می‌چرخد و کنار ورودی هر رنگ، مسیر کوتاهی به سمت مرکز هست که به خانه‌های پایانی می‌رسد. بازی با یک تاس انجام می‌شود و دو تا چهار نفر می‌توانند در آن شرکت کنند.

شروع بازی و آوردن مهره

در آغاز همه‌ی مهره‌ها در خانه‌ی شروع‌اند. تا شش نیاورید، هیچ مهره‌ای از آنجا بیرون نمی‌آید. وقتی شش آوردید، یکی از مهره‌ها را روی خانه‌ی ورودی رنگ خودتان می‌گذارید و دوباره تاس می‌ریزید.

اگر شش نیاید، مهره‌ای وارد نمی‌شود. بسته به قانونی که در جمع شما رایج است، کسی که هیچ مهره‌ای در مسیر ندارد یک بار یا تا سه بار فرصت تاس ریختن دارد و بعد نوبت به بازیکن بعدی می‌رسد. این جزئیات از جمعی به جمع دیگر فرق می‌کند؛ آنچه در این صفحه آمده قانون‌های اصلی است.

حرکت دادن مهره‌ها

در هر نوبت یک بار تاس می‌ریزید و یکی از مهره‌هایی را که در مسیر دارید، به اندازه‌ی عدد تاس در جهت حرکت جلو می‌برید. انتخاب مهره با خود شماست: می‌توانید یک مهره را بدوانید یا حرکت‌ها را بین چند مهره پخش کنید. از روی مهره‌های دیگر می‌شود پرید و فقط خانه‌ی مقصد اهمیت دارد.

نمی‌توانید مهره‌ای را روی خانه‌ای بنشانید که مهره‌ی دیگرِ خودتان آنجاست. پس اگر خانه‌ی ورودی با مهره‌ی خودتان پر شده، باید اول آن مهره را جلو ببرید تا برای مهره‌ی بعدی جا باز شود. اگر حرکت قانونی دارید، نمی‌توانید نوبت را رد کنید.

زدن مهره‌ی حریف

اگر مهره‌تان دقیقاً روی خانه‌ای بنشیند که مهره‌ی حریف آنجاست، آن مهره «زده می‌شود» و به خانه‌ی شروع صاحبش برمی‌گردد. او باید دوباره شش بیاورد تا مهره را به مسیر برگرداند.

زدن فقط روی مسیر مشترک رخ می‌دهد. مهره‌های خانه‌ی شروع و خانه‌های پایانی در امان‌اند. مهره‌ی شما هم وقتی در معرض زده شدن است که مهره‌ی حریف یک تا شش خانه پشت سرش باشد.

شش آوردن و نوبت اضافه

هر بار که شش می‌آورید، پس از حرکت دادن مهره دوباره تاس می‌ریزید. اگر باز هم شش بیاید، باز هم نوبت اضافه دارید. شش آوردن همچنین تنها راه وارد کردن مهره‌ی تازه به مسیر است، برای همین ارزشمندترین عدد تاس است.

خانه‌های پایانی و برد

هر مهره پس از یک دور کامل وارد خانه‌های پایانی رنگ شما می‌شود. این مسیر کوتاه کنار ورودی خودتان است و مهره‌های حریف به آن راه ندارند، پس مهره‌های داخل آن در امان‌اند.

نمی‌توانید از آخرین خانه جلوتر بروید، برای همین گاهی باید منتظر عدد مناسب تاس بمانید تا مهره را در جای خودش بنشانید. وقتی هر چهار مهره‌ی یک بازیکن در خانه‌های پایانی نشست، او برنده است و بازی تمام می‌شود.

مثالی از یک نوبت

فرض کنید سه مهره‌تان در مسیر است و تاس چهار آمده. اگر یکی از مهره‌ها با چهار خانه حرکت دقیقاً به مهره‌ی حریف برسد، او را زده‌اید و مهره‌اش به خانه‌ی شروع برمی‌گردد. اگر به جای آن مهره‌ی دیگری را حرکت بدهید، شاید فرصت زدن را از دست بدهید یا مهره‌تان را در تیررس حریف بگذارید. انتخاب بین این حالت‌ها همان چیزی است که منچ را از شانس صرف فراتر می‌برد.

نکته‌هایی برای بهتر بازی کردن

چند اصل ساده، شانس شما را در بازی بالا می‌برد:

  • پیش از هر حرکت نگاه کنید کدام مهره‌ی حریف یک تا شش خانه پشت مقصد شماست؛ نشستن آنجا یعنی دعوت به زده شدن.
  • اگر فرصت زدن دارید و ریسکش کم است، از آن استفاده کنید: حریف باید دوباره شش بیاورد تا مهره‌اش به مسیر برگردد و چند نوبت عقب می‌افتد.
  • مهره‌هایتان را کمی پخش کنید. وقتی چند مهره در مسیر دارید، با هر عدد تاس حرکت مفیدی پیدا می‌کنید.
  • مهره‌ای که به خانه‌های پایانی رسیده در امان است، پس برای رساندن آن عجله نکنید و اول مهره‌های در خطر را نجات دهید.

منچ در بردبازی

در بردبازی منچ دو تا چهار نفره است و دوستانتان را با لینک دعوت به بازی می‌آورید. صندلی‌های خالی را ربات پر می‌کند. اگر کنار هم نشسته‌اید، می‌توانید یک گوشی را به نوبت دست به دست کنید، حتی بدون اینترنت. بازی فارسی و انگلیسی دارد و با همان حساب بردبازی که برای بقیه‌ی بازی‌ها دارید وارد می‌شوید.

واژه‌نامه منچ

مهره
هر یک از چهار مهره‌ی هم‌رنگ هر بازیکن.
خانه‌ی شروع
جای مهره‌ها در گوشه‌ی تخته، پیش از وارد شدن به مسیر.
خانه‌ی ورودی
خانه‌ای در مسیر که مهره پس از شش آوردن روی آن گذاشته می‌شود.
شش آوردن
آمدن عدد شش روی تاس؛ مهره را وارد مسیر می‌کند و نوبت اضافه می‌دهد.
زدن
نشستن روی مهره‌ی حریف و فرستادن آن به خانه‌ی شروع.
خانه‌های پایانی
مسیر کوتاه و ایمن پایان هر رنگ که مهره‌ها در آن می‌نشینند.

جست‌وجوهای مشابه: قوانین منچ، آموزش بازی منچ، Mench rules، how to play Mench، قوانین بازی‌منچ، قوانین بازیمنچ، قوانین‌بازی منچ، قوانین‌بازی‌منچ، قوانین‌بازیمنچ، قوانینبازی منچ، قوانینبازی‌منچ، قوانینبازیمنچ، آموزش‌منچ، آموزشمنچ، اموزش منچ، نمچ، lk]، وقانین بازی منچ، قوانين بازي منچ، مآوزش منچ