قوانین بازی کراکن (Feed the Kraken)
این صفحه قوانین کراکن را همانطور که در نسخهٔ بردبازی اجرا میشود خلاصه میکند. اگر برای اولین بار بازی میکنید، بخشهای اول تا پنجم برای شروع کافی است.
- ۵ تا ۱۱ بازیکن
- حدود ۶۰ دقیقه
- بدون نصب، در مرورگر

هدف بازی و گروهها
هر بازیکن در یکی از سه گروه است و پنهانی تلاش میکند کشتی را به مقصد گروه خودش برساند. همهٔ اعضای یک گروه با هم برنده یا بازنده میشوند، حتی اگر وسط بازی از کشتی حذف شده باشند.
- ملوانها: کشتی باید به خلیج آبی در شرق برسد.
- دزدان دریایی: کشتی باید به خلیج سرخ در غرب برسد.
- فرقه (رهبر فرقه و پیروانش): کشتی باید به کراکن بزرگ در شمال برسد، یا رهبر فرقه روی یکی از خانههای «خوراک کراکن» قربانی شود.
تقسیم نقشها
تعداد هر نقش به تعداد بازیکنها بستگی دارد و همیشه فقط یک رهبر فرقه در بازی هست. دزدان دریایی در ابتدای بازی همدیگر را میشناسند، اما ملوانها و رهبر فرقه کسی را نمیشناسند.
- ۵ نفر: سه ملوان و یک دزد، یا دو ملوان و دو دزد (کدام حالت است، پنهان میماند)؛ به علاوهٔ رهبر فرقه.
- ۶ نفر: ۳ ملوان و ۲ دزد.
- ۷ نفر: ۴ ملوان و ۲ دزد.
- ۸ نفر: ۴ ملوان و ۳ دزد.
- ۹ نفر: ۵ ملوان و ۳ دزد.
- ۱۰ نفر: ۵ ملوان و ۴ دزد.
- ۱۱ نفر: ۵ ملوان و ۴ دزد، به علاوهٔ یک پیرو فرقه؛ او و رهبر فرقه در ابتدا همدیگر را نمیشناسند.
انتخاب تیم ناوبری
هر دور با کاپیتان شروع میشود. او نمیتواند خودش را انتخاب کند و باید یک نفر را ستوان و نفر دیگری را ناوبر کند. بازیکنی که «استراحت» دارد، یعنی دور قبل در تیم بوده، نمیتواند انتخاب شود. ستوان و ناوبر هم نمیتوانند یک نفر باشند.
کاپیتان پیش از تصمیم میتواند با بقیه صحبت کند، اما تصمیم نهایی با خود اوست.
شورش با تفنگ
همه جز کاپیتان میتوانند به تیم انتخابشده اعتراض کنند. هر بازیکن در ابتدا سه تفنگ دارد و پنهانی هر تعداد که بخواهد (حتی صفر) در مشت خود میگذارد. وقتی همه آماده شدند، تفنگها رو میشود و مجموع شمرده میشود. شورش با این تعداد تفنگ موفق است:
- بازی ۵ تا ۷ نفره: دست کم ۳ تفنگ.
- بازی ۸ و ۹ نفره: دست کم ۴ تفنگ.
- بازی ۱۰ و ۱۱ نفره: دست کم ۵ تفنگ.
نتیجهٔ شورش
اگر شورش موفق شود، هر که بیشترین تفنگ را رو کرده کاپیتان جدید میشود. در تساوی، کاپیتان فعلی یکی از برابرها را کنار میگذارد و این کار تا باقی ماندن یک نفر ادامه پیدا میکند. همهٔ تفنگهای روشده در شورش موفق دور ریخته میشود و دور از اول شروع میشود.
اگر شورش نشود یا کمتعداد باشد، همه تفنگهایشان را پس میگیرند و ناوبری انجام میشود. در نسخهٔ آنلاین، تعداد تفنگهای هر بازیکن همیشه روی میز دیده میشود؛ فقط تعدادی که در مشت میگذارید تا لحظهٔ رو شدن پنهان میماند.
ناوبری و کارتها
کاپیتان دو کارت ناوبری و ستوان دو کارت دیگر میکشد. هر کدام یکی را پنهانی دور میاندازند و دیگری را کنار هم میگذارند. آن دو کارت برای ناوبر بُر میخورد، او هم یکی را دور میاندازد و کارت باقیمانده رو میشود. رنگ این کارت جهت حرکت کشتی را مشخص میکند: آبی به شرق، قرمز به غرب و زرد به شمال.
در طول ناوبری فقط تیم سهنفره حق انتخاب دارد و هیچکس نباید با علامت یا حرف به دیگری راهنمایی بدهد. بعد از رو شدن کارت نهایی، همه میتوانند دربارهٔ کارتهایی که دیدهاند حرف بزنند، راست یا دروغ. کارتهای روشده مثل رزومهٔ کاپیتان جلویش میماند.
اقدامهای نقشه و کارتها
برخی خانههای نقشه و بعضی کارتهای ناوبری بعد از حرکت کشتی اقدام ویژهای دارند. کاپیتان میتواند با بقیه مشورت کند، ولی تصمیم با خود اوست.
- بازرسی کابین: کاپیتان یک نفر را انتخاب میکند و پنهانی گروهش را میبیند، اما میتواند دروغ بگوید.
- شلاق: یکی از گروههایی که بازیکن انتخابشده عضو آن نیست، برای همه فاش میشود.
- بریدن زبان: بازیکن دیگر نمیتواند حرف بزند و کاپیتان هم نمیشود.
- خوراک کراکن: بازیکن انتخابشده از بازی حذف میشود. اگر رهبر فرقه باشد، فرقه فوراً برنده است.
- مست: کاپیتان جایگاهش را از دست میدهد و کاپیتانی به بازیکنی میرسد که کمترین کارت رزومه را دارد.
- پری دریایی: کاپیتان یک نفر را انتخاب میکند تا سه کارت آخرِ دورریخته را بُر بزند و پنهانی ببیند؛ آن بازیکن میتواند راست یا دروغ بگوید.
- تلسکوپ: کاپیتان یک نفر را انتخاب میکند تا کارت روی دستهٔ ناوبری را ببیند و تصمیم بگیرد آن را سر جایش بگذارد یا دور بیندازد.
- قیام فرقه: در پایان ناوبری کاپیتان یک کارت آیین تصادفی باز میکند. اثر آن یکی از این سه است: رهبر فرقه پنهانی سه تفنگ پخش میکند، گروه تیم ناوبری را میبیند، یا یک بازیکن را به فرقه میآورد.
فرقه، استراحت و پرش به دریا
وقتی بازیکنی به فرقه میپیوندد، دیگر ملوان یا دزد نیست و با رهبر فرقه برنده یا بازنده میشود. بازیکنی که قبلاً بازرسی یا شلاق شده باشد دیگر قابل تبدیل نیست؛ تبدیل را رهبر فرقه با کارت آیین «پیوستن به فرقه» انجام میدهد.
بعد از هر ناوبری موفق، عضوهای تیم نشان استراحت میگیرند و دور بعد نمیتوانند ستوان یا ناوبر شوند (در بازی ۵ و ۶ نفره فقط ناوبر، در ۷ و ۸ نفره ستوان و ناوبر، و از ۹ نفر به بالا هر سه نفر). ناوبر هم میتواند فرمان را رد کند و به دریا بپرد. او از بازی حذف میشود و کاپیتان باید ناوبر اضطراری بگذارد.
کارتهای شخصیت
هر بازیکن یک کارت شخصیت دارد که رو به پایین جلویش میماند. هر زمان بخواهید میتوانید آن را رو کنید و از اثرش استفاده کنید، البته بعضی کارتها زمانبندی مشخصی دارند. معمولاً هر کارت یک بار کار میکند.
اثرها کوچک ولی تعیینکنندهاند: گرفتن یا دادن تفنگ، نگاه کردن به کارت بعدی، جابهجا کردن ستوان و ناوبر، آسانتر یا سختتر کردن یک شورش. هر کارت زمانبندی خودش را دارد؛ مثلاً بعضی کارتها را فقط بعد از انتخاب تیم ناوبری یا درست بعد از رو شدن تفنگها میتوان فعال کرد.
واژهنامه کراکن
- کاپیتان
- بازیکنی که در هر دور ستوان و ناوبر را انتخاب میکند و کارت نهایی را اجرا میکند.
- ستوان و ناوبر
- دو نفری که به همراه کاپیتان کارتهای ناوبری را میکشند و تعیین میکنند کشتی به کدام سمت برود.
- شورش
- رأی عدم اعتماد با تفنگ؛ اگر موفق شود، کاپیتان عوض میشود.
- تفنگ
- امتیاز شورش هر بازیکن؛ هر کس در شروع سه تفنگ دارد.
- رزومه
- کارتهای ناوبری روشده جلوی هر کاپیتان که تا آخر بازی دیده میشود.
- استراحت
- نشانی که مانع انتخاب دوبارهٔ بازیکن بهعنوان ستوان یا ناوبر میشود.
- قیام فرقه
- کارت زرد ناوبری که کاپیتان را مجبور میکند یک کارت آیین باز کند.
- پیرو فرقه
- بازیکنی که به فرقه پیوسته و با رهبر فرقه برنده یا بازنده میشود.
- پرش به دریا
- رد کردن فرمان توسط ناوبر؛ او حذف میشود و ناوبر اضطراری میآید.
جستوجوهای مشابه: قوانین کراکن، آموزش بازی کراکن، Feed the Kraken rules، how to play Feed the Kraken، قوانین بازیکراکن، قوانین بازیکراکن، قوانینبازی کراکن، قوانینبازیکراکن، قوانینبازیکراکن، قوانینبازی کراکن، قوانینبازیکراکن، قوانینبازیکراکن، آموزشکراکن، آموزشکراکن، اموزش کراکن، رکاکن، كراكن، وقانین بازی کراکن، قوانين بازي كراكن، مآوزش کراکن، آموزش كراكن