قوانین بازی شطرنج

شطرنج بازی دو نفره‌ای روی صفحه‌ای هشت در هشت است و هدفش مات کردن شاه حریف است. در این صفحه قوانین را قدم به قدم می‌خوانید.

  • ۲ بازیکن
  • حدود ۱۵ دقیقه
  • بدون نصب، در مرورگر
قوانین و آموزش بازی شطرنج

هدف بازی

هر بازیکن شانزده مهره دارد: یک شاه، یک وزیر، دو رخ، دو فیل، دو اسب و هشت پیاده. هدف مات کردن شاه حریف است، یعنی شاه را چنان زیر حمله بگیرید که هیچ راه نجاتی نداشته باشد.

صفحه و چیدمان

صفحه هشت در هشت است و خانه‌ها یکی در میان سفید و تیره‌اند. هر بازیکن طوری می‌نشیند که خانه‌ی گوشه‌ی سمت راستش سفید باشد.

ردیف نزدیک هر بازیکن از گوشه به این ترتیب پر می‌شود: رخ، اسب، فیل، وزیر، شاه، فیل، اسب، رخ. وزیر همیشه روی خانه‌ای هم‌رنگ خودش می‌نشیند (وزیر سفید روی خانه‌ی سفید و وزیر سیاه روی خانه‌ی تیره) و هشت پیاده در ردیف جلویی قرار می‌گیرند. بازیکن سفید اول حرکت می‌کند و بعد نوبت‌ها یکی در میان است.

حرکت مهره‌ها

هر مهره به شیوه‌ی خاص خودش حرکت می‌کند:

  • شاه: یک خانه در هر جهت، به شرط این‌که آن خانه زیر حمله نباشد.
  • وزیر: هر تعداد خانه در راستای مستقیم یا مورب، تا جایی که مهره‌ای جلویش نباشد.
  • رخ: هر تعداد خانه به صورت افقی یا عمودی، تا جایی که مهره‌ای مانع نشود.
  • فیل: هر تعداد خانه به صورت مورب، تا جایی که مهره‌ای مانع نشود. هر فیل همیشه روی یک رنگ خانه می‌ماند.
  • اسب: دو خانه در یک راستا و یک خانه عمود بر آن (شکل حرف ال). اسب تنها مهره‌ای است که از روی مهره‌های دیگر می‌پرد.
  • پیاده: فقط به جلو. در اولین حرکت می‌تواند یک یا دو خانه برود و پس از آن یک خانه. پیاده یک خانه به جلو و مورب می‌زند، نه مستقیم.

گرفتن مهره، ارزش مهره‌ها و کیش

برای گرفتن مهره‌ی حریف، مهره‌تان را روی خانه‌ای که مهره‌ی او آنجاست می‌گذارید و آن را از صفحه برمی‌دارید. مهره‌ی خودتان را نمی‌توانید بگیرید.

برای تصمیم گرفتن در معامله‌ها معمولاً از ارزش تقریبی مهره‌ها استفاده می‌کنند: پیاده یک، اسب و فیل حدود سه، رخ حدود پنج و وزیر حدود نه. شاه ارزشی ندارد چون باختن آن بازی را تمام می‌کند. این عددها فقط راهنمای تقریبی‌اند و گاهی موقعیت از ارزش مهره مهم‌تر است.

وقتی شاه زیر حمله است، به آن «کیش» می‌گویند. بازیکنی که شاهش کیش شده باید فوراً از آن رها شود: شاه را جابه‌جا کند، مهره‌ی حمله‌کننده را بگیرد یا (اگر حمله‌کننده وزیر، رخ یا فیل است) مهره‌ای میان شاه و او بگذارد. هیچ حرکتی که شاه خودتان را در کیش بگذارد مجاز نیست.

حرکت‌های ویژه

سه حرکت وجود دارد که با قاعده‌های عادی فرق دارند:

  • قلعه رفتن: شاه دو خانه به سمت یک رخ می‌رود و رخ از روی او می‌پرد و کنار شاه می‌نشیند. به شرطی ممکن است که شاه و آن رخ تا آن لحظه حرکت نکرده باشند، میان آن‌ها خانه‌ی خالی باشد، شاه در کیش نباشد و از هیچ خانه‌ی زیر حمله نگذرد یا روی آن نیاید.
  • آن‌پاسان (گرفتن در گذر): اگر پیاده‌ی حریف از جای اولش دو خانه جلو آمد و درست کنار پیاده‌ی شما نشست، فقط در همان نوبت می‌توانید آن را بگیرید، انگار یک خانه رفته بود.
  • ارتقای پیاده: پیاده‌ای که به آخرین ردیف برسد باید به وزیر، رخ، فیل یا اسب تبدیل شود. معمولاً وزیر انتخاب می‌شود.

مات، پات و تساوی

اگر شاه کیش باشد و هیچ راه رهایی نباشد، کیش‌مات است و کسی که مات کرده برنده است. اگر بازیکنی شاهش کیش نباشد اما هیچ حرکت مجازی هم نداشته باشد، «پات» است و بازی مساوی می‌شود.

در قوانین رسمی شطرنج، تساوی راه‌های دیگری هم دارد: توافق دو بازیکن، تکرار سه‌باره‌ی یک وضعیت، گذشتن پنجاه حرکت بدون حرکت پیاده یا گرفتن مهره، و نبودن مهره‌ی کافی برای مات کردن.

ساعت و کنترل زمان

بازی با ساعت به هر بازیکن مقدار مشخصی زمان می‌دهد. وقتی نوبت شماست، ساعت شما می‌رود و وقتی حرکت می‌کنید، ساعت حریف راه می‌افتد. اگر زمان کسی تمام شود، معمولاً می‌بازد.

کنترل زمانی بولت کوتاه‌ترین و سریع‌ترین است، بلیتز تندبازی است و ریپید زمان بیشتری برای فکر کردن می‌دهد.

نکته‌هایی برای شروع

چند اصل ساده که شروع را آسان می‌کند:

  • مرکز صفحه را در اختیار بگیرید و پیاده‌های میانی را جلو ببرید.
  • اسب و فیل را زود از جایشان بیرون بیاورید و وزیر را خیلی زود وارد بازی نکنید.
  • زود قلعه بروید تا شاه امن شود.
  • پیش از هر حرکت بپرسید حریف با آن چه می‌کند و آیا مهره‌ای از شما بی‌دفاع مانده است.

شطرنج در بردبازی

در بردبازی می‌توانید با بولت، بلیتز یا ریپید در چند ثانیه با یک حریف جفت شوید، یا دوستتان را با لینک به بازی بیاورید، با ساعت یا بدون ساعت. ربات هم شش سطح دارد و در بازی با آن می‌توانید حرکت را پس بگیرید.

واژه‌نامه شطرنج

کیش
وضعیتی که شاه زیر حمله است و باید فوراً نجات پیدا کند.
مات
کیشی که هیچ راه رهایی ندارد و بازی را تمام می‌کند.
پات
وضعیتی که شاه کیش نیست، اما بازیکن هیچ حرکت مجازی ندارد؛ نتیجه تساوی است.
قلعه رفتن
حرکت هم‌زمان شاه و رخ برای امن کردن شاه.
آن‌پاسان
گرفتن ویژه‌ی پیاده در گذر، فقط بلافاصله پس از دو خانه رفتن پیاده‌ی حریف.
ارتقا
تبدیل پیاده به مهره‌ی قوی‌تر پس از رسیدن به آخرین ردیف.
بولت، بلیتز، ریپید
سه نوع کنترل زمانی از سریع تا آرام.

جست‌وجوهای مشابه: قوانین شطرنج، آموزش بازی شطرنج، Chess rules، how to play Chess، قوانین بازی‌شطرنج، قوانین بازیشطرنج، قوانین‌بازی شطرنج، قوانین‌بازی‌شطرنج، قوانین‌بازیشطرنج، قوانینبازی شطرنج، قوانینبازی‌شطرنج، قوانینبازیشطرنج، آموزش‌شطرنج، آموزششطرنج، اموزش شطرنج، طشرنج، axvk[، وقانین بازی شطرنج، قوانين بازي شطرنج، مآوزش شطرنج